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Zusammenfassungen - Chronologisch geordnet

in Zusammenfassungen 30.01.2012 22:52
von Kai • 21 Beiträge

Hallo Ihr Lieben!

Ich werde die nächsten Wochen mir mal die Mühe machen, die Zusammenfassungen durchzulesen und in sortierter Form hier zu präsentieren - zumindest soweit ich das hinbekomme. Vielleicht sollten wie bei künftigen Zusammensassungen darauf achten, jeweils zumindest Monat und Jahr zu nennen ;-)

30 Tharsak - 9 Mirtul 1377 : Die Gruppe ist vom Istishia-Kloster ins Dorf Ranak zurückgekehrt. Von dort macht man sich auf dem Weg nach Tashultar. Irah verlässt uns. Die wird Gruppe in den Palast "gebeten". Gespräch mit dem Berater des Königs Varetz: Er berichtet, dass Fischmenschen in letzter Zeit Schiffe aus Tashultar angereifen. Er vermutet aber, dass die Calimshan dahintersteckt.. Offiziell sollen wir ein paar unbekannte Inseln (mutmaßliche Heimat der Fischmenchen) kartographieren, inoffiziell sollen wir der Sache auf dem Grund gehen und möglichst diplomatische Bezeihung zu den Fischmenschen aufbauen. Inorell wird die Gruppe dabei unterstützen. Brechen mit der "Blauen Meermeid" unter Kapitän Zanusa auf. Erstes Kennen-Lernen und Streitigkeiten an Bord.

(Achtung! Ich glaube es fehlt hier eine Zusammenfassung über die Meuterei an Bord, wenn er die hat, mag er die gerne posten!)

10. Mirtul - 29 Mirtul: Wie können eine Meuterei verhindern und die Meutereiführerin gefangennehmen. Es rumort aber weiter in der Mannschaft und unsere Ausrüstung wird gestohlen und über Bord geworfen. Hier scheint Pamule hinterzustecken, der wohl von Calimshiten zur Sabotage gezwungen wurde, da man dort von der Mission "Wind" bekommen hatte. Seine Familie wird in Calimhafen gefangen gehalten. Er bat Keran um Hilfe, konnten aber nicht direkt zusagen, da wir in Calimhafen gesucht werden. Wir geraten später in einen Sturm, der Mast bricht, Schiffbruch vor einer Insel. Machen uns daran das Schiff zu raperierne und Vorräre auf der Insel zu sammeln. Dort kommt es u. a. zu einem Kampf mit Werwölfen. Sherin wird angesteckt. Treffen auf ein Eingeborenendorf, das von Häupling Ulambo regiert wird. Diese haben einen Gefangenen, der eine Maschine bauen soll, um ein Monster zu töten, dass das Dorf bedroht. Es handelt sich um einen Schiffbrüchigen Calimshiten namens Sarduk, der uns den ÜBerresten seines SChiffes führen könnte, würde er nicht festgehalten. Es kommt zum Kampf gegen das Sumpfmonster, dass auf normalen Wege wohl nicht zu besiegen war. Navarion band es mit magischem Wind, während der Rest mit Katapulten, Waffen und Magie das Ding angriff. Wir siegen. NAch der Siegesfier muss sich die Gruppe auf Sherin erste Verwandlung vorbereiten, man sucht dazu eine Höhle auf.

30, Mirtul - 5. Flammleite: Sherins erste Verwandlung. In einem Schiffwrack finden wir Material zum Reparieren des Schiffes, eine Karte der Inselgruppe hier und einige andere Waffen , Lebensmitttel und sonstige Kostbarkeiten. Reparatur des Schiffs. Machen uns dann zur "Vogelinsel" auf, auf der wir nur einen verlassenen Ausguck finden. stocken Vorräte auf, Sherins zweite Verwandlung. Machen uns dann zu einer größeren Insel auf. Dort treffen wir auf Fischmenschen. Dank Narcacias Magie können wir uns mit diesen unterhalten. Wir erfahren vom Anführer der Fischmenschen, dass die Piraten Ihren "Gott", einen Kraken, gefangen halten und die Fischmenschen erpressen andere Schiffe zu überfallen. Wir beschließen der Sache auf den Grund zu gehen und den Kraken zu befreien.

06.-15 Flammleite: Wir befreien den Kraken und kehren zu den Fischemnenschen zurück. Erfahren dort, dass die Inseln von einer Art mächstigen Geist oder Seele bewohnt wird. Dieder wird aber schwächer, seit die Menschen hier sind. Die Quelle scheint aus dem Südosten zu komnmen. Wir stechen also in See nach Südosten. Wir erfahren vom Kapitän, dass die Piraten wohl zum Bund der Schlange gehören und Ihre Dienste auch dem Meistbietenden zur Verfügung stellen. Eine Meerjungfrau mit grünen Augen bedeutet uns, den Kurs zu ändern, was wir auch tun. Kommen auf eine Insel mit einem Einsielder. Wir erfahren, dass eine Hexe, die wohl mit Shar ode rTyrannos im Bunde steht, im Südosten versucht den Geist der Inseln zu verschliegen. Wir nehmen den ursprünglichen Kurs auf. Treffen auf einer kleinen Insel den Halbling Dralabatsch. Kommen dann letztlich zu einer rinförmigen Insel, in deren Mitte eine weitere Insel ist. An deren Feslwänden scheinen Gebäude wie Schalbennester zu sein. Wir kämpfen und mühen uns zu inneren Insel durch und betreten die Gebäude. Diesen scheinen alt zu sein und wir finden alte Schriftzeichen über längst vergangenen Magie. Wir fangen an, die Gebäude zu erforschen und treffen auf den Piratenkapitätn der Bund der Schlange. Er sagt, er sei in Calimshan von einer Frau angeheuert worden, hat dann aber eine Stellvertreterin geschickt, die der ersten Frau ähnlich sieht. Wir fesseln den Kapitän an einen Stuhl.

15/16 Flammleite: Wir erfoschen den Gebäudekomplex, der wohl von den Nesserern erschaffen wurde. Wir finden den gefangenen Magier Ortloff. Er berichtete, dass die Magierin Salamadra wohl ein Ritaul durchführt, um die Seele der Inseln einzufangen und damit Shar zu stärken. Durch einen Raum, der eine Kristallkugel enthält, die wohl zeigt, was in der Nähe stattfindet, erfahren wir, dass das Ritual wohl schon begangen hat. Wir finden den Schlaf- udn Arbeitsraum von Salamandra. Die gefundenen Dokumente deuten auf die Vorbeireitung mehrerer Rituale hin und eine größere Verschwörung der Diener Shars. Es scheint auch so, dass unsere alte Feindin die Magierin Sintelfink die Schwester der Salamandra ist. Diese ist wohl in Cormyr damit beschäftigt ein Artefakt zu finden. Ein Zepter, das in Verbindung mit der Schattenebene steht. Da die Zei drängt, machen wir uns auf den Weg zum Ritualplatz. Über eine Raum, der irgendwie Portale erschaffen kann, gelangen wir auf den Ritualplat, auf dem Salamandra Menschenopfer darbringt. Ein Harter Kampf entbrennt, doch wir können Salamandra töten und den Geist der Inseln befreien,

16. Flammleite: Wir ruhen uns aus, stellen dann noch nachforschungen an, als plötzlich im Portal das Bild vom König von Haalura erscheint.

16/17 Flammleite: Der König bittet um uns Hilfe, da Schergen Shars in seinem Reich sehr aktiv seien. Wir sagen unsere Hilfe zu und es wird ein Portal nach Haalura von des Königs Hofmagiers geöffnet.

zuletzt bearbeitet 29.03.2012 19:02 | nach oben springen


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