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Zusammenfassung 30 Mirthul - 5. Flammleite (Kai+Anne)
in Zusammenfassungen 17.01.2012 21:07von Kai • 21 Beiträge
30 Mirthul – 1. Kiton:
Kurt und Inorell erreichen am Morgen das Dorf von Olambo und seinem Stamm. Inorell befürchtete, dass der Rest der Gruppe hier ggf. gefangen gehalten wird und aus Ihrer Sorge und Misstrauen heraus verhält sie sich im Gespräch mit dem Häupling, so dass er die beiden erst mal bis Mittag einsperren lässt. Als Kurt dort einen unsichtbaren Diener beschwört, um sich etwas kühle Luft in der heißen und stickigen Hütte zufächeln zu lassen, verlängert der Häuptling die Strafe, da im Dorf nur der Schamane zaubern darf.
Der Rest der Gruppe frühstückt mit dem Stamm und Navarion kann den Häuptling überzeugen Inorell und Kurt früher gehen zu lassen. Sherin überträgt einige Zauber auf Keran und Navarion, bevor die Gruppe dann zu den Höhlen in den Bergen aufbrechen. Dort sucht die Gruppe eine geeignete Stelle, welche mit Steinen zugeräumt und so Sherin eingesperrt wird.
In der Nacht erfolgt dann die erste Verwandlung von Sherin in einen Werwolf, doch gelingt es ihr zum Glück nicht, sich aus dem Gefängnis zu befreien.
Am kommenden Tag bemerkt die Gruppe, dass sie wohl beoabachtet wird, es deutet auf einen Werwolf hin. Sie beschließen daher in Dorf zurückzukehren und Sherin in der Höhle zu lassen. Über die Rückkehr zum Dorf und vom Werwolf wird die Mondpriesterin allerdings nicht informiert.
Als am nächsten Morgen nach der Verwandlung Sherin von der Gruppe nichts hört ist sie sehr besorgt und befreit sich im Laufe des Tages aus der Höhle, schafft dies erst aber zum abend und schon kurze Zeit später verwandelt sie sich erneut.
2. Kiton:
Sherin wacht nackt neben der Leiche eines ebenfalls nackten Mannes auf. Sie vermutet, dass es sich um einen der Schiffbrüchigen handelte, der ebenfalls zum Werwolf wurde und dass sie in der Nacht wohl gegen ihn gekämpft und getötet haben müsste. Sie macht sich dann daran den Mann zu beerdigen.
Derweil machte sich der Rest der Gruppe auf Sherin abzuholen, fanden sie dort aber nicht. Später entdecken sie dann die Priesterin. Zusammen macht sich der Trupp dann wieder auf um in Olambos Dorf zurückzukehren und dort zu nächtigen. Am Morgen des 3. Kiton wird das Dorf wieder verlassen, um das Segeltuch aus dem Schiffswrack zu bergen.
4. Kiton:
Gegen Mittag erreichen wir das Schiffswrack. Nach einigen abenteuerlichen Stunden war dann eine große Krake aus dem Schiff vertrieben und die Meisten Räume untersucht. Neben dem Segeltuch fanden wir auch noch einige Fässer mit gepökeltem Fleisch, Rum und einige Ballen Leinwand, sowie eine Karte über die Inseln, auf denen vielleicht auch die Fischmenschen zu finden sein könnten. Ferner finden sich einige Geldmünzen, ein ELfenbeinhorn, einen verzauberten Wurfdolch, sowie ein edelsteinbesetztes Entermesser.
5. Kiton:
Wir verstecken die Fässer mit dem Fleisch, Rum und den Leinen und nachdem Frühstück beschwört Narcacia eine Gruppe Reitpferde herbei, so dass wir gegen Abend dann das Dorf der Eingeborenen erreichen. Dort übernachten wird dann. Am 6. Kiton stehen wir ob der Strapazen der letzten Tage erst spät auf. Wir verabschieden uns dann von Olambo und seinem Stamm und schenken ihm dann das Elfenbeinhorn, bevor wir dann die letzte Nacht in seinem Dorf verbringen. Am frühen Morgen des. 7. Kiton machen wir uns auf den Weg zurück zu unserem Schiff. Natürlich begleitet uns Sarduk. Als wir am abend rasten, hören wir in der Ferne Wolfsgeheul.
8. Kiton:
Am morgen beratschlagt sich unsere Gruppe über das weitere Vorgehen. Wir sind uns relativ schnell einig, dass es wohl besser ist, der Mannschaft gegenüber zu verschweigen, dass Sherin unter dem Werwolfsfluch leidet und müssen künftig darauf hoffen, dass es sich auch künftig geheim halten lässt.
Gegen Abend erreichen wir dann unser Schiff. Dort warten traurige Nachrichten: Tito und Pamule sind von einem Erkundungsgang nicht wieder gekommen. Da es bereit schon 3-4 Tage her ist, gibt es wenig Hoffnung auf ein wiedersehen..
9. 15 Kiton: Das Schiff wird repariert.
16. Kiton:
Das Schiff ist reisefertig. Nach einer ermutigenden Rede und symbolische Bestattung von Tito und Pamule durch Sherin stecken wir mit göttlichen Beistand, dem Geschick der Mannschaft und etwas Glück wieder in See. An anderer Stelle werden dann die Fässer mit dem Fleisch, Rum und Leinen an Bord genommen. Wir segeln in Richtung Vogelinsel laut der gefundenen Karte.
18 Kiton
Kurt erkrankt und hat Fieber, er wird erst mal unter Quarantäne gestellt, bis Sherin einen Segnung zum Heilen dieser Krankheit erbeten kann.
Derweil erfahren wir von Sarduk seine Geschichte: Vor etwa 2 Jahren wurden er und seine Mannschaft von Calimhafen beauftragt, mehr über Piraten zu erfahren. Es gab viele Überfälle von den Piraten, von denen offenbar nur die Schiffe aus Chult verschont blieben. Sie tarnten sich daraufhin als Gewürzhändler, um der Sache auf dem Grund zu gehen. Sie kamen dann aber vom Kurs ab und entdeckten die Inseln und kartografieroten diese. Sie entdeckten dann in der Ferne ein Schiff ohne Flagge und vermuteten, dass es sich vielleicht um Piraten handeln könnte. Doch bevor sie dem auf den Grund gehen konnten, wurden Sie von den Fischmenschen angegriffen. Dann zog ein Sturm auf, welche das Schiff dann vom Kurs abbrachte und zum Schiffbruch auf Olambos Insel führte.
Auffällig ist, dass vor 2 Jahren eine ähnliche Situation mit den Piraten vorlag, nur in anderer Konstellation. Versucht hier jemand die einzelnen Länder gegeneinander auszuspielen oder aufzustacheln?
Und könnten die Entdeckten Inseln vielleicht der Unterschlupf der Piraten sein? Stehen sie in einer bestimmten Beziehung zu den Fischmenschen?
Sarduk meint, er könne sich nicht vorstellen, dass die Piraten auf den Inseln ihren Unterschlupf haben, weil diese zu weit vom Festland und den Handelnsrouten entfernt sind, als dass sich ein so weiter Weg für Piraten lohnen würde.
Am Abend des 23. Kiton ist Land in Sicht! Es handelt sich wohl um die Vogelinsel.
24 Kiton:
Wir rudeln morgens zur Insel.. Sie hat wenig Vegetation, aber das Atmen fällt seltsam schwer dort. Ferner entdecken wir dort einen verlassenen Ausguck. Navarion meinst, dass dieser wohl nicht älter als 1-2 Jahre und findet unter dem Ausguck einen Dolch mit einer Inschrift. Inorell erkennt dies als „Markenzeichen“ eines bestimmten Schmiedes aus Chult. Kehren dann erst mal zum Schiff zurück.
25. Kiton:
Wollen noch mal die Insel nach weiteren Bewohnern erkunden. Diesmal mit feuchten Tüchern als Mundschutz, damit fällt das Atmen leichter. Wir entdecken auf der Insel eine leicht verfallene aber leere Hütte. Am Strand entdeckt Navarion Spuren, die darauf hindeuten dass vor noch nicht allzu langer Zeit jemand von der Hütte zum Strand gegangen ist von dort ein Boot ins Meer geschoben hat.
Wir vermuten, dass der Bebachtungsposten nun wohl bericht erstattet hat, dass wir hie sind.
Da der nächste Vollmond kurz bevor steht, diskutieren wir sehr lange über das weitere Vorgehen. Der Plan sieht aus, dass wir den Kapitän überreden die nächsten Tage sich knapp außerhalb der Sichtweite der Insel (in der Richtung, aus der wir kamen) zu halten. Wir nutzen die Tage um einerseits Vorräte aufzustocken und auf der anderen Seite um vielleicht mehr über die Erbauer des Ausgucks zu erfahren. Vielleicht kommen diese zurück – und dann können wir etwas erfahren.
Außerdem kann Sherin in den nächsten Nächten so auf der Insel bleiben, während der Rest auf dem Ruderboot bleibt, so dass das Geheimnis über den Werwolffluch gewahrt bleibt und niemand gefährdet wird. Wir haben uns versichert, dass Sarduk das Geheimnis über Sherin nicht der Mannschaft während der Abwesenheit der Gruppe verraten wird.
26. Kiton: Wir beginnen Vorräte zu sammeln.
30. Kythorn
Das Schiff kehrt zurück zur Vogelinsel, wo Sherins Verwandlung in den letzten Tagen unbemerkt und den Rest auf dem Ruderboot zu gefährden abgelaufen war. Wir berichten dem Kapitän, dass nichts vorgefallen ist, und wir uns wohl mit unserer Abschätzung geirrt hatten.
1. Flammleite
Wir stechen erneut in See, auf zur größten Insel in dem Bereich der Karte, in dem wir die Fischmenschen vermuten.
4. Flammleite
Land in Sicht! Wir sehen eine Insel mit Kreidefelsen, die von vielen Riffen umgeben ist. Es gibt nicht viele Stellen, an denen wir anlegen können. Etwas nördlich von den Felsen, die uns als erstes in Sicht kamen, finden wir schließlich einen Ankerplatz.
Südlich von uns befindet sich eine interessant aussehende Bucht. Wir brechen über Land auf, und erreichen sie an der Nordseite. Die löcherige Felswand, die sich unter Wasser fortzusetzen scheint, wäre wohl ein ideales Unterwasserversteck. In der Mitte der Bucht sehen wir weiterhin ein paar kleine, felsige Inseln. Von oben kann man aber nichts weiter erkennen oder ausrichten.
5. Flammleite
Wir beschließen, mit einem kleinen Boot in die Bucht zu fahren. Tatsächlich sehen wir Fischmenschen, als wir in die Mitte der Bucht kommen. Durch einen Zauber von Nacacia können wir sie anrufen. Sie sind zunächst sehr misstrauisch und rufen uns nur zu, ob wir von „den anderen“ seien. Wir stellen uns vor, und beteuern unseren guten Willen. Die Fischmenschen scheinen uns zu glauben, denn sie geleiten uns in ihre Höhle. Um die Höhle zu erreichen, müssen wir ein Stück durch einen Unterwassertunnel tauchen und sind ihnen dabei ziemlich ausgeliefert. Vielleicht überzeugte sie dies schon, dass wir nicht von „den anderen“ kommen.
Wir erreichen eine reich verzierte Höhle. An den Wänden befinden sich Bilder, die wohl Fischmenschengottheiten darstellen. Eines fällt uns besonders auf: Ein großer Kraken ist abgebildet.
Der Anführer ZZirrriigt spricht mit uns. Er berichtet, dass ihr Gott gefangen wurde. Menschen erpressen sie nun und lassen sie Schiffe, die unter bestimmten Flaggen fahren, überfallen. Die Menschen drohen sonst, ihren Gott zu verbrennen. Er erzählt weiter, dass der Gott die Fischmenschen und ihre Bucht normalerweise immer vor Haien und anderen Gefahren beschützt hat, im Gegenzug züchteten sie ihm Pflanzen, die er gerne verspeist. Wir fragen nach, welche Flaggen genau es waren, die sie angreifen sollten. Durch Zeichnungen im Sand finden wir heraus, dass es die Flaggen von Calimhafen (ein Dschinn- oder Efreet-Gestalt) und Tashalar (mit einem Baum). Wir erfahren weiterhin, dass die anderen Menschen einen Stützpunkt auf dieser Insel haben, bei der anderen Bucht in der der Kraken gefangen gehalten wird. Sie haben auch weitere Posten auf dieser Inselgruppe. ZZirrriigt berichtet noch dass die Menschen eine bunte Mischung aus verschiedenen Ländern sind.
Wir wollen versuchen, den Kraken für die Fischmenschen zu befreien. Dazu verlassen wir die Höhle aus einem Hinterausgang, der ins Landesinnere führt. Navarion verwandelt sich in einen Vogel und fliegt zum Schiff, um die Mannschaft zu warnen. Die anderen Menschen haben uns nämlich bereits bemerkt und den Fischmenschen befohlen, uns nachts anzugreifen. Daher wollen wir der Mannschaft Bescheid geben, dass sie eine Weile wegsegeln sollen. Auf dem Schiff erfährt Navarion, dass der Koch beim Landgang verschwunden ist. Navarion sagt dem Kapitän dazu, dass der Koch auch ein Verräter sein könnte.
Auf dem Rückflug zur Gruppe spürt Navarion, dass das Land, also die ganze Inselgruppe, leidet. Er weiß nicht genau, inwiefern. Wir planen nun, uns umzusehen und den Kraken zu befreien.

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