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Zusammfassung Meuterei an Bord und wie Sherin zum Werwolf wurde (Chili)

in Zusammenfassungen 17.01.2012 21:16
von Kai • 21 Beiträge

Zusammenfassung Rollenspiel vom 28. bis 30. August

Abriss: Was zuvor geschah

Wir haben herausgefunden, dass die Fischmenschen, nach denen wir suchten, einen Kraken als Gottheit verehren und
ihm Menschen opfern. Nachdem wir eingegriffen haben, fliehen die Fischmenschen zusammen mit dem Kraken. Der
König möchte (möglichst geheim) Frieden mit den Fischmenschen schließen, ehe Calimhafen sich mit ihnen gegen ihn
verbündet. Daraufhin werden wir mit einem Schiff, gemeinsam mit der Halbelfe Evorel Sternspringer ausgesandt, um
diesen Friedensschluss zu erreichen. Da die Besatzung des Schiffes möglicherweise nicht vertrauenswürdig ist, wird sie
nicht über unseren Auftrag informiert.

An Board kommt es zu einer Meuterei, die jedoch verhindert werden kann. Wir setzen uns dafür ein, die Meuterer nicht
ins Meer zu werfen, sondern festzusetzen, allerdings müssen wir diese Wache selbst halten.


Zusammenfassung:

Nach einigen ruhigen Tagen beobachtet Navarion während Nacacias Wache (die letzte vor dem Morgen), Gako, wie er
versucht ein anderes Mannschaftsmitglied dazu zu überreden, die Meuterer zu befreien. Leider kann er denjenigen nicht
erkennen. Später bemerken wir, dass jemand unsere Rucksäcke gestohlen hat. Wir gehen deshalb zu Nacacia in den
Lagerraum und informieren sie ebenfalls. Sherin bittet Selûne ihr die Richtung zu weisen, in der sich ihre Opferschale
befindet, diese scheint jedoch nicht mehr auf dem Schiff zu sein und unsere Ausrüstung damit verloren.
Nach einer kurzen Beratung entscheiden wir uns, die Mannschaft mit dem Diebstahl zu konfrontieren und zu sehen,
welche Reaktionen sie daraufhin zeigen. Geheimhaltung scheint uns nicht sinnvoll. Den Kapitän bitten wir, die
Mannschaft antreten zu lassen. Nach dem sie für den Diebstahl Kielholen angedroht bekommen haben, zeigen mehrere
Mitglieder verdächtige Reaktionen, jedoch nichts Eindeutiges. Gako scheint ehrlich erfreut, da er uns aber wegen
unserer Hilfe gegen die Meuterer, zu denen er gehörte, nicht leiden kann, verwundert das nicht.

Wir überlegen wer überhaupt in der Lage wäre den Diebstahl direkt neben uns durchzuführen, während wir schlafen,
ohne dabei entdeckt zu werden. Keran sucht daraufhin einen jungen Seemann namens Pamule, der sich recht verdächtig
verhielt und zumindest gewandt genug zu sein scheint. Es gelingt Keran ihm zu entlocken, dass die Calimhafener von
unserem Auftrag erfahren haben und versuchen ihn zu sabotieren. Der Junge deutet an, dass sie durch Magie davon
erfahren haben und „Jemanden“ (er möchte nicht zugeben, dass er es war, ist es aber offensichtlich gewesen) zwangen,
uns aufzuhalten und unsere Sachen zu beseitigen. Keran erfährt so auch, dass es keine weiteren Saboteure zu geben
scheint, die von Calimhafen aus geschickt wurden.

Nachdem Keran der Gruppe diese neuen Erkenntnisse mitgeteilt hat, wobei er den Namen Pamule unerwähnt lässt,
möchte Navarion selbst Nachforschungen anstellen. Er ist offenbar sehr von dem gemeinen Diebstahl getroffen und
scheint eine harte Strafe für den Dieb angemessen zu finden. Keran überzeugt ihn davon, zumindest erst mit der Gruppe
zu sprechen, ehe er eine Strafe bestimmt, da er den Jungen nicht bestrafen will, wenn er von Anderen gezwungen
wurde.

Navarion befragt einen Seemann namens Enjan, der jedoch unschuldig scheint. In der Zwischenzeit sprechen Keran und
Sherin mit der Anführerin der Meuterer um herauszufinden, ob sie mehr über unsere Gegenspieler weiß. Sherin schlug
das vor, weil sie die Vermutung hatte, dass auch die Meuterei angezettelt worden sein könnt, um uns aufzuhalten.
Jedoch kann die Frau recht glaubhaft versichern, dass sie nur persönliche Gründe hat, den Kapitän zu hassen und
deshalb die Meuterei begonnen hat.

Keran entschließt sich, auch den Anderen mitzuteilen, dass Pamule der Dieb war und zu der Tat gezwungen wurde. Wir
kommen überein, dass er nicht bestraft werden soll, wollen jedoch herausfinden wer oder was hinter der Sache steckt.
Ebenso sind wir der Ansicht noch vorsichtiger sein zu müssen, falls es weitere Versuche gibt uns aufzuhalten.
In einem weiteren Gespräch mit Pamule findet Keran heraus, dass dessen Familie gefangen gehalten wird und er
befürchten muss, dass man sie umbringt oder versklavt, wenn er erfolglos bleibt. Er versucht außerdem, sich für den
Verlust von Kerans Tagebuch zu entschuldigen, in dem er ihm ein neuen gibt, dass seine Eltern ihm schenkten. Er selbst
braucht es nicht, da er nicht schreiben kann. Keran gibt es ihm jedoch zurück, da er meint dieses Geschenk nicht
annehmen zu können. Er erklärt dem Jungen außerdem, dass ihm nicht das Buch, sondern vor allem die festgehaltenen
Erinnerungen darin teuer waren und diese nun verloren sind.

Pamule bittet Keran, ihm zu helfen seine Familie aus den Händen derjenigen zu befreien, die ihn geschickt haben, es
scheint sich dabei um Leute am obersten Ende der Calimhafener Hierarchie zu handeln. Pamule weiß, dass es eine
bestimmte Handelsfamilie gibt, die den Handel in diesen Gewässern betreibt und auch die Piraten ausschickt um
Tashalar zu schaden. Keran sagt Pamule, das er ihm helfen möchte, da die Gruppe jedoch in Calimhafen gesucht wird,
bleibt es fraglich, ob sie dazu in der Lage sein werden.

Wir beschließen in den Lagerraum umzuziehen, um nicht nur die Meuterer, sondern auch unsere Sachen bewachen zu
können, allerdings haben wir dort nu Platz für drei Hängematten und müssen unseren Ruhezyklus verlängern.
An nächsten Tag und die zwei Tage darauf geraten wir in einen heftigen Sturm, der das Schiff schließlich an eine Insel
treibt. Der Mast ist gebrochen und der Rumpf hat Lecks, so dass wir erst einmal festsitzen. Der Kapitän scheint aber
sicher, dass die Schäden behoben werden können. Die Vorräte sind allerdings knapp, wir haben kein Wasser mehr und
höchstens noch für zwei Tage zu Essen. Sherin nutzt ihre göttlichen Kräfte um Wasser zu erschaffen und unter
Navarions Führung machen wir uns auf Nahrung zu finden und die Insel zu erkunden.

Am ersten Tag können wir einen kleinen Teil der Küste ablaufen und finden essbare Früchte. Im Zentrum der Insel ragt
ein Berg auf, der offenbar ein Vulkan ist. Seeleute die am gleichen Tag in den Wald der Insel vorgedrungen sind,
berichten von Schneisen zwischen den Bäumen, die von großen Tieren, vielleicht sogar Insekten zu stammen scheinen.
Am nächsten Morgen brechen wir dann ins Innere der Insel auf und finden diese Spuren ebenso, eine Wasserquelle oder
ein Baum der als Mast geeignet ist, lässt sich leider nicht ausmachen. Während dieser Erkundung entdecken Sherin und
Navarion einen dunklen Schatten. Es scheint ein vierbeiniges, tierhaftes Wesen zu sein, dass uns allerdings beobachtet.
Etwas später sehen Keran und Navarion auch die großen Insekten, die wohl die Spuren verursachen. Sie stehen
allerdings ruhig in der Sonne und wir umgehen sie deshalb einfach.

Wir treffen auf eine Pflanze, die uns mit giftigen Dornen beschießt und Sherin verwundet, Navarion versucht das Gift
zu bekämpfen, doch Sherin ist dadurch sehr geschwächt. Navarion entdeckt gegen Ende unserer Erkundung einen
Baum, der gut als Mast geeignet wäre, allerdings befindet er sich sehr weit vom Schiff weg, so dass es kaum möglich
scheint ihn dorthin zu schaffen.

Am nächsten Tag nutzen wir beschworene Reittiere, um den Strand entlang zu kommen, diesmal nach Süden. Wir
kommen dadurch schnell voran, entdecken aber auch hier wieder eines der dunklen Tiere und Bissspuren der Insekten.
Wir wählen einen Weg querfeldein zurück zum Schiff und entdecken tatsächlich einen Baum, der als Mast taugt und
nah genug am Schiff ist. Den wollen wir am nächsten Tag mit der Mannschaft holen, wir planen aber auch weiter in die
Insel vorzudringen und diesmal auch in der Wildnis zu übernachten, um mehr zu erkunden.

Wir schaffen es den Baum zu Schiff zubringen und bleiben noch ein Nacht dort, ehe wir aufbrechen. Mit dem Kapitän
machen wir aus, dass Nora im Zeichen gibt, sollte uns etwas zustoßen.

Wir kommen bis zum Fuß des Berges, wo wir einen guten Lagerplatz finden und rasten. Navarion wird von einem
Äffchen gewarnt, dass Dämonen die Wälder unsicher machen. In Sherins Wache werden wir dann von den dunklen
Wolfskreaturen an gegriffen, die uns wohl auch die ganze Zeit beobachtet haben.

Der Kampf ist sehr hart und wir können sie nur knapp zurückschlagen, vor allem dank Navarions zielsicherer Pfeile und
Sherins göttlichen Zaubern. Als sich die Wölfe sich zurückziehen und ungewöhnlicherweise auch ihre Toten
mitnehmen, glaubt Nacacia einen menschlichen Fuß an einer der Kreaturen zu sehen und der Verdacht, es könnte sich
um Werwölfe handeln keimt damit auf und macht uns noch mehr Sorgen. Sherin setzt sich deshalb mit Selûnes Ebene in
Verbindung, um mehr herauszufinden. Auch Nacacia wirkt göttliche Heilzauber in Istishias Namen, was natürlich für
einige stille Überraschung sorgen mag.

Durch Selûne erfährt Sherin, dass sie als Einzige infiziert wurde und nun beim nächsten Vollmond droht ein Werwolf zu
werden, dieser ist in fünf Tagen. Sie bittet die restliche Gruppe deshalb, dafür zu sorgen, dass sie niemanden verletzt
währen sie nicht sie selbst ist und wir beschließen ihr beizustehen. Unser neues Ziel wird eine Höhle am Berg zu finden,
in der Sherin die drei Tage verbringen kann, in denen sie sich verwandelt, ohne dass sie uns oder Anderen schadet.
Zunächst steigen wir den Vulkan hinauf, um uns einen Überblick zu verschaffen und können dabei zwei Siedlungen am
Wasser unten ausmachen. Wir entscheiden uns für eine der Beiden, die die auch näher am Schiff in Richtung Süden
liegt und suchen sie auf. Dort treffen wir Eingeborene, die sehr unverständig und wild scheinen. Sie fürchten sich
offenbar vor uns, ihr Schamen spricht jedoch einige Brochen verständlicher Sprache, so dass wir uns verständigen
können.

Wir erfahren so, dass sie einen Gefangenen haben, der für sie irgendeine Art Maschine baut, die sie gegen ein Monster
einsetzen wollen, dass das Dorf bedroht. Wir werden vor die Wahl gestellt ihm freiwillig zu helfen, oder selbst gefangen
und gezwungen zu werden. Wir willigen ein und werden an ihr Feuer eingeladen, wo wir herausfinden, dass der
Häuptling Ulambo, der Schamane Lolo und ein Kind, dass dem Schamanen zur Hand geht Kinsale heißt.
Ulambo scheint besondere Aufmerksamkeit für die Frauen unserer Gruppe zu haben und begeistert sich sehr für Sherins
für ihn exotisches Aussehen. Er bewundert vor allem ihr rotes Haar. Die Eingeborenen scheinen keinen Stoff oder Tuch
zu kennen, so dass wir hier nichts finden, um unser Segel zu reparieren.

Keran spricht mit dem Gefangenen und kann herausfinden, dass es sich um einen calishitischen Seemann handelt, der
vor einiger Zeit (er schätzt etwa zwei Jahre, kann es aber nicht genau bestimmen) mit seinem Schiff ebenfalls hier
gestrandet ist. Die zweite Siedlung, die wir gesehen haben wurde von den Überlebenden seines Schiffes erbaut, sie alle
wurden jedoch von den Werwesen geholt, so dass er der Letzte ist. Sein Schiff ist ziemlich zerstört, allerdings berichtet
er, dass es in seinem Inneren noch ein wasserfest verpacktes Segeltuch geben könnte, dass wir bergen und benutzen
könnten. Keran einigt sich mit ihm, dass wir helfen die Maschine, eine Ballista zu bauen und das Monster zu besiegen,
wenn er uns das Segeltuch zeigt. Natürlich bieten wir ihm auch an mit unserem Schiff von der Insel zu kommen.
Wir finden heraus, dass das Monster im Sumpf lebt und keine feste Form zu haben scheint. Das bedeutet vermutlich,
dass es durch viele Waffen nicht zu verletzten ist und wir und genau überlegen müssen, wie wir es angehen.
Der Häuptling macht Sherin unterdessen sehr eindeutige Avancen und möchte sie als eine seiner Frauen nehmen, Keran
kann ihn aber überzeugen, dass ihre Pflicht als heilige Frau ihr nicht erlaubt, einen Mann zu haben, da dies ihre Gottheit
erzürnen würde. Es dauert etwas, ehe er einsieht, dass seine Versuche keinen Erfolg haben werden, aber letztlich sieht er
es ein.

Am kommenden Tag bricht Sherin zum Sumpf auf, um etwas über das Monster herauszufinden. Der Häuptling lässt sie
jedoch nur gehen, wenn er sie begleitet (offenbar fürchtet er trotz allem um ihre Sicherheit). Was sie erfährt ist jedoch
wenig erbaulich. Das Monster, so nimmt sie an, würde durch Schwerter und ähnliche Waffen zweigeteilt und jeder
abgespaltene Teil würde ein neues Monster. In seinem Sumpf scheint es nicht verwundbar und auch die Elemente haben
ihm offenbar nichts an, so dass unsere Möglichkeiten sehr begrenzt werden.

Wir müssen alle unsere Hoffnungen also auf Balista und Katapult legen, wobei Keran nötigenfalls magisch gerüstet in
den Kampf gegen das Monster ziehen soll. Die Maschinen werden am nächsten Tag fertig, doch wir müssen auch noch
Steine als Munition herbei schaffen und langsam eine Höhle für Sherin finden, in der wir sie in der Nacht vor Vollmond
verbergen können. All dies vollbringen wir am nächsten Tag, doch der Schamane berichtet, das Monster wäre erwacht
und käme auf das Dorf zu. Wir bereiten uns auf den Kampf vor und Navarion markiert am Strand die Stelle, bis zu der
das Katapult schießt, um das Monster dorthin zu locken.

Dies ist Navarions Ziel in der ersten Phase des Kampfes, er bindet es mit beschworenen Winden an der Stelle und
Ballista und Katapult feuern. Das Katapult beweist sich dabei als effektive Waffe, die Ballista allerdings teilt etwas von
dem Monster ab und sorgt so für einen zweiten Gegner, der auf das Dorf zustapft. Sherin legt einen Lichtzauber auf
einen der Katapultsteine und beginnt dann gemeinsam mit Nacacia Keran magisch zu stärken und zu schützen.
Nachdem der Stein das große, gebundene Monster beleuchtet, greift auch der Schamane ein und ruft Blitze herab. Das
kleinere Monster erreicht derweil die Palisaden und Keran übergibt das Katapult an Nacacia, um es zu stellen. Zuvor
jedoch schleudert sie einen Dampfzauber au das Monster, um es weiter zu schwächen. Sherin ruft außerdem eine Waffe
ihrer Gottheit herbei, die Keran beistehen soll.

Dank der Schutzzauber gelingt es Keran das Monster zu besiegen, ohne verletzt zu werden, während das Große
versucht Navarions Winden zu entkommen und so all seine Konzentration abverlangt. Sherin, ihre beschworene Waffe
und Keran eilen deshalb hinaus, um das Monster ebenso zu besiegen, ehe es sich losreißen kann, das Katapult und die
Blitze des Schamanen töten es jedoch vorher.

Im Dorf gibt es anschließend eine große Siegesfeier mit Bananenwein, in deren Verlauf sich auch Bewohner des Dorfes
der Gruppe, abgesehen von Sherin anbieten. Am nächsten Tag erklären wir den Eingeborenen, dass Sherin als heilige
Frau die drei Tage über den Vollmond hinweg allein verbringen muss, um zu meditieren und sie deshalb das Dorf
verlässt.

Wir müssen uns verschiedenen Problemen stellen, vor allem der richtigen Methode Sherin anzubinden, ohne sie zu
gefährden und dennoch sicherzustellen, dass sie sich nicht lösen kann. Außerdem überlegt Sherin einige ihrer Zauber
für diese Tage auf Keran und /oder Nacacia zu übertragen, um besser damit zurechtzukommen.

zuletzt bearbeitet 17.01.2012 21:16 | nach oben springen


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